发布时间 : 2025-03-14
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黑岛工作室在1999年发布了其备受赞誉的角色扮演游戏《异域镇魂曲》,旨在将其与市场上其他电子游戏区分开来。这家工作室力求突破BioWare当时尚在起步阶段的Infinity引擎的限制。首席程序员丹·斯皮茨利在接受采访时表示,他的团队“无所顾忌地挑战了BioWare为该引擎设定的一些标准,这或许是合理的选择”。
BioWare在其1998年推出的《博德之门》中首次使用了当时相对新颖的Infinity引擎。这款游戏不仅激发了玩家的想象力,还发展成为一个极其成功的系列。然而,尽管《博德之门》在将桌面角色扮演游戏的沉浸式体验无缝移植到个人电脑上时开创了潮流,黑岛工作室却渴望更多。在《异域镇魂曲》的开发过程中,BioWare仍在调整Infinity引擎,这使黑岛工作室能够打破该引擎的能力界限。斯皮茨利表示:“我们真的很幸运,没有把游戏搞砸。”
与《博德之门》相比,《异域镇魂曲》将重心放在了世界构建上,而战斗则是其中的一部分。该游戏通过一系列极具风格化的过场动画,成功抓住了玩家的心,即便按照今天的标准,这些动画依然影响深远。从游戏一开始,无名氏在停尸台上醒来的那一刻,你会感到心中隐隐作痛,他失去了记忆,皮肤上布满了厚厚的疤痕组织。这段动画可能对BioWare的首席执行官雷·穆齐卡尤其令人心碎。首席美术师蒂姆·唐利回忆,当黑岛工作室向穆齐卡展示这些内容时,他曾“沉默了一会儿”,然后转向程序员们说道:“你们之前告诉我,我们不可能有那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来如此出色?”
随着游戏产业的发展,《异域镇魂曲》的成功不仅为黑岛工作室树立了标杆,也为玩家们提供了深刻的游戏体验。想要体验更多精彩内容吗?敬请访问J9九游会官网,获取最新的游戏资讯与动态。